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Tren, un juego dentro del juego, es una ventana al espíritu de Media Molecule

Mar 16, 2024

Choo choo elige tu propia aventura.

Hay mucha paternidad en Tren. Esto es sorprendente en cierto modo, porque Tren es aparentemente un tren virtual que viene con un conjunto de ingeniosos acertijos y desafíos de carreras adjuntos. Pero retroceda un poco y empezará a tener más sentido. Con Tren, John Beech, líder de diseño del juego y nuevo director creativo de Media Molecule, se preguntó si podría hacer un juego "triple A" dentro de Dreams, por su cuenta, y al mismo tiempo renovar una casa y convertirse en padre. La respuesta, al más puro estilo Media Molecule, es que logró todo eso excepto la parte "por su cuenta", pero llegaremos a eso. Por ahora, bienvenido a Tren. Hay mucho de paternidad en ello.

Y surge en muchos lugares. Tren te lleva a un mundo de juguetes y pisos de sala de estar, y la atracción principal es un sencillo juego de trenes para niños pequeños. Es del tipo que tiene orugas de madera tallada y vehículos gruesos para montar, vehículos que se enganchan con imanes en los topes. Incluso decir estas palabras es sentir el peso particular de estos objetos en las manos, su agradable trivialidad, su suavidad pintada y cepillada. Todo genial y Tren cumple con esto como era de esperar. Pero creo que lo que más me gusta de Tren es el momento en el que puedes conectar camiones de carga adicionales a tu tren. Lo maniobras bajo un conjunto de grúas de plástico y los brazos de las grúas agarran la carga, ¿y luego? Luego, flotan ansiosamente, subiendo y bajando la carga mientras esperan que usted se coloque de manera segura en su posición.

Me digo a mí mismo: conozco esta ansiedad particular. Es la ansiedad, acompañada de muchos movimientos de brazos, que solía estallar cada vez que mi hija estaba en el preescolar y en el patio de recreo intentando algo nuevo. Me quedaba flotando, sin querer entrometerme, pero tampoco podía evitarlo. Sí, es un tobogán encantador, ¡pero piensa en la seguridad! Todavía siento esta ansiedad ahora también en algún momento extraño en la casa, cuando ella me pide probar una pluma estilográfica, digamos, o me pregunta si puede llevar las tijeras, con mucho cuidado, de una habitación a otra. Debería dejarlo ir y trato de dejarlo ir, ¡y aún así! Y aún así, tienes esos brazos de grúa de carga flotando, esa vacilación de los padres, tics, temblores, instando a Tren a adoptar la posición correcta, esperando que todo salga bien y no se convierta en un mal recuerdo.

Por supuesto, aquí me he adelantado, perdido en los detalles. Pero Tren es todo detalles. Recientemente tuve una mañana con Tren en las oficinas recientemente renovadas de Media Molecule, y esto, honestamente, es una cuestión de piezas, elementos y pequeños negocios, como un tren de juguete real sacudido de una caja al suelo. (Debido a que está construido en Dreams, por supuesto también es un juego de trenes: hay un modo creativo con un montón de piezas nuevas). Tren es algo construido con cuidado y atención y con una actitud de simplemente no poder parar cuando se trata de la adición de una idea más, un truco más. Se obtiene tanta riqueza, tales estratos. ¿Es una gota de Blu Tack que fija parte del paisaje mientras Tren silba? Absolutamente. ¿Es esa una agradable costura de plástico que recorre el centro del Tren, porque en la ficción de este mundo la gruesa carrocería de plástico del tren alguna vez provino de un molde imperfecto? 100 cien por ciento sí. ¿Es eso un indicio del eco del glockenspiel de los jingles de anuncios de las estaciones de tren europeas que dan inicio a la siguiente parte de la divertida y cambiante banda sonora de Tren? Seguro que lo es. Tren está lleno de estas cosas.

Con el tiempo, me di cuenta de que Tren se revela en arcos. Tiene capas. Es como moverse hacia afuera a través de anillos planetarios, balanceándose junto con los amigables trozos de hielo. Entonces vamos. ¿Qué hay en el centro?

En el centro de todo está Tren, el tren de plástico grueso con una costura en el medio y topes magnéticos para atornillar las cosas. En el mundo exterior del juego, Tren corre por una pista que atraviesa una serie de habitaciones inspiradas en la casa de Beech, en medio de una renovación. Hay paneles de yeso cuidadosamente realizados, tuberías expuestas e incluso ladrillos de casas por ahí, todos maravillosamente gruesos y con bordes rugosos y, por supuesto, estampados con el logotipo de Media Molecule en la depresión central. Este supramundo es un deleite en sí mismo: un espacio en desarrollo moldeado por el tipo de caos doméstico disperso que los primeros Speilberg eran tan buenos en invocar. Pero de vez en cuando en la pista hay centros a los que puedes mover Tren, y luego te llevan a un nivel de desafío.

Creo que aquí es donde se desarrolla la mayor parte del juego. Comience desde el principio de la pista, llegue al objetivo final, pero hágalo afrontando algún tipo de desafío. Estos comienzan de manera simple, con puntos que le permiten cambiar entre diferentes pistas moviendo un joystick a medida que se acerca a ellas. Luego hay interruptores de presión para hacer pasar a Tren, lo que podría abrir una barrera en algún otro lugar de la vía. En este punto, está claro por qué tienes un gatillo para avanzar y otro para retroceder: Tren no es un juego de trenes en línea recta, sino uno en el que se trata de retroceder, desviarse y navegar por rutas complejas.

¡Adelante! La inmediatez de juguete de Tren, la pura fuerza de reconocimiento que inspira cada una de sus piezas, le permite escalar en complejidad con bastante alegría. Pronto, los desafíos requerirán que los jugadores coloquen a Tren en partes de la pista que se puedan levantar y bajar o mover hacia los lados para hacer nuevas conexiones. Hay barreras que solo se abrirán si Tren lleva una cierta cantidad de carga, o si el motor hizo una cierta cantidad de giros en el aire (sí, Tren tiene control aéreo) después de salir de una rampa. Algunos de los mejores acertijos son realmente simples: me encantó uno en el que Tren solo se conectaba con el tramo correcto de la vía si se movía muy, muy lentamente en un cruce. Algunas de ellas son deslumbrantemente complejas. Un nivel tardío de Tren podría incluir vías magnéticas, obstáculos mortales, acertijos de inercia, bucles y secciones en las que tendrás que tomar el control de un pequeño helicóptero de plástico y volar por el mundo en busca de nuevas secciones de vías para caer en los huecos. .

¡Qué trayectoria! Un nivel inicial se completa en segundos. Un truco, y luego una agradable caída hacia la línea de meta, y una oportunidad de revisar tus estadísticas: qué tan rápido fuiste, cuánta carga sobrevivió, cuántos giros lograste. Pero al final, honestamente, uno de los últimos niveles me recordó a Trials. Tren se convierte en una especie de cálculo de peso cambiante sin fin. ¿Tengo suficiente velocidad para enviarme por este bucle? ¿Puedo retroceder y terminar en una pista separada? ¿Debo usar el impulso en esta curva o eso provocará un descarrilamiento? Como una especie de corredor de rompecabezas, está lleno de ideas y es perfecto para carreras rápidas. ¡Tren!

Sin embargo, retroceda y comenzará a captar el encanto más amplio de la cosa. Después de todo, no estás controlando un tren, sino un tren de juguete, por lo que el mundo alrededor de las vías del tren a menudo también está lleno de otros juguetes. En realidad, no solo juguetes, sino cosas: una línea de meta clásica estará cubierta de fideos de embalaje para que puedas atravesar, o te dejará caer en un bote de basura con uno de esos aros de baloncesto para papel enrollado adjunto. ¡Victoria!

Pero los juguetes. Creo que aquí es donde comienza la superposición de narrativas, temas y preocupaciones. Los primeros niveles tienen juguetes viejos: aviones de hojalata, árboles de madera. Avanza y llegarás al auge de los héroes de acción de plástico de la década de 1980, luego a una capa de máquinas de juegos portátiles con sus pantallas sucias y joysticks de plástico brillante. Avanza y obtendrás pegatinas, bloques de construcción y juegos de manualidades. Papel cuadriculado. Herramientas de geometría. Son los estratos de la infancia y, como tales, combinan lo intensamente reconocible con lo ligeramente extraño. Todos estos mundos separados de infancias separadas convergen aquí, porque estamos en el piso de una sala de juegos gigante y Tren nos mueve de un lado a otro.

No es sólo un ejercicio de nostalgia. Sospecho que es más que eso: Tren es un juego que en realidad trata sobre la nostalgia, sobre la forma en que los recuerdos cambian a medida que cambian el tiempo y los gustos, y sobre la forma en que ciertos elementos permanecen fijos. Es alegre y también un poco melancólico, y estos juguetes tirados por las vías no son sólo un decorado.

"Debido a que mi propia vida me inspiró tanto", me dice Beech, un hombre de pasiones fáciles, por lo que todo sale sin espacios entre las palabras, "se lo dije a cualquiera que vino al equipo de Tren, se lo dije directamente: Quiero que pongas lo más que puedas aquí". Él asiente para sí mismo. "Así que todas las obras de arte que ves, son los juguetes de Jon Eckersley, el director de arte, y él los estaba poniendo allí. Christophe Villedieu, uno de los diseñadores principales, ha estado haciendo un juego en Dreams llamado Vector Majoris, y uno de los niveles Tiene un kit de plástico completo de su nave espacial. Cada uno puso allí la misma cantidad de sí mismo".

Una vez que Beech abrió Tren a un equipo más amplio de desarrolladores en Media Molecule, quería que los recuerdos de los juguetes de todos, sus propios favoritos, estuvieran dispersos entre los suyos, y esto le dio a Tren su textura distintiva, llena de vida, pero de alguna manera simultáneamente sin prisas. Guías de avistamiento de aviones. Los monitores de PC que alojan atraen pantallas para juegos de aventuras (Robinson Clouseau: A Murder Mystery All at Sea). Es ligeramente ficticio, pero también es personal, y aquí hay una hermosa tensión, entre lo específico y lo general, entre la autobiografía personal y el esfuerzo de equipo.

Cuanto más jugaba, más descubrí lo que parecía otra capa de cosas. Entre las pistas curvas y retorcidas y el paisaje circundante de plástico y madera preciados, veía a estas personitas: no eran exactamente soldados de juguete, sino más bien jugadores de Subbuteo liberados de sus pequeños discos de estabilidad de plástico tipo macarrón y vestidos con todo tipo de trajes. Están colocados o en equilibrio sobre libros y bloques, a menudo representando pequeños dioramas que, nivel por nivel, comienzan a contar sus propias historias o a desarrollar nuevos temas.

Al principio, todo es paternidad. Muchos padres e hijos: padres que señalan mientras un niño mira a través de un telescopio, por ejemplo, o un padre que vitorea cuando un niño desliza una bicicleta de montaña por una pendiente hecha con reglas de la vieja escuela. Estaba seguro de que uno de los primeros niveles era volver al territorio de la paternidad en helicóptero: ese punto de la paternidad en el que sabes que tienes que dejar ir un poco, pero es muy difícil y el mundo todavía parece tan agudo y mortal.

En verdad, me dice Beech más tarde, hay docenas de historias personales integradas en Tren. Mientras animaba a su equipo a incorporar sus juguetes favoritos, ellos también incorporaron sus historias. Lo que me encanta de esto es que no sentí que tuviera que entender estas historias para contar que tenían significado, y eso también es intencional.

"Era muy importante que cada uno tuviera su propia visión de la nostalgia, de lo que es importante para ellos", me dice Beech. "Así que lo dejamos tan extrañamente en blanco como pudimos para que la gente pudiera obtener su propia historia a partir de él. No estábamos imprimiendo exactamente nuestra historia.

"Específicamente en el grupo tres", continúa, "mis padres se divorciaron cuando yo era muy joven y verás que eso se desarrolló como estos pequeños personajes. Puedes acercarte como Tren y hacer estas acrobacias, o puedes acercarte como Tren y hacer estas acrobacias, o puedes entra en modo fotografía y simplemente mira. Y si miras a los personajes en cada uno de los grupos, ellos cuentan estas historias, si quieres echarles un vistazo". ¿Fue eso difícil para él? "Están lo suficientemente alejados de mí como para que puedas extraer tu propio significado de ello", dice con el ceño fruncido, "pero la sinceridad de la historia existe en el fondo, que es lo que la hace sentir real a medida que avanzas". , y es lo que te permite imprimir tu versión en él. Porque hay esa sinceridad subyacente". Ya soy viejo. Creo que he estado en cada una de las oficinas de Media Molecule, incluso la primera que estaba encima de una tienda de baños y muy alejada de este espacio moderno, espacioso y colorido con una pared de musgo junto a la recepción y una hoja de violín en un pasillo. Recuerdo que una vez estuve allí y me enteré de un nuevo empleado: alguien que había venido a diseñar desde la comunidad de Little Big Planet, alguien que resultó que había sido un constructor en la vida real, trabajando en la construcción real.

Resulta que este era Beech. Y ahora es director creativo. Y esa es la última capa de Tren para mí hoy. En los últimos años, Media Molecule ha experimentado una gran cantidad de cambios, incluida la salida del cofundador Mark Healey y el reciente anuncio de que el estudio dejará de brindar soporte en vivo a Dreams en septiembre de este año, ya que cambia su enfoque a " un nuevo proyecto apasionante". Y ahora, un nuevo director creativo. Entonces, ¿cómo ha sido eso? ¿Y la gente puede ver a Tren como una señal de lo que está por venir? ¿Una señal de lo que Beech considera valioso y fundamental para el equipo?

"Es realmente importante respetar el pasado si quieres mirar hacia el futuro", me dice Beech en un momento, explicando por qué hay guiños a Tearaway y LittleBigPlanet en Tren, pero también habla de algo más amplio. Es un punto al que volverá más tarde. "En Media Molecule conseguí mi primer trabajo después de ser constructor", dice, al parecer, recordándose a sí mismo. "Aprendí cómo convertirme en diseñador de juegos de toda la gente increíble de Media Molecule y eso nunca ha cambiado. La gente va y viene, pero el núcleo son las personas que existen en este lugar. Tren para mí es solo una extensión de eso. "Yo estaba liderando Tren, pero en realidad se trataba de la colaboración, y de eso fue y es de lo que siempre se trata Media Molecule".

Siobhan Reddy, la directora del estudio, está de acuerdo. "Cumplimos dieciocho años en enero", dice, pareciendo un poco alarmada al darse cuenta. "Las cosas han pasado por muchos cambios en ese tiempo. Hemos tenido LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams. Creo que los hilos [que lo atraviesan] son ​​las personas, encontrar maneras de colaborar, construir comunidades, permitir la expresión de los jugadores, todas esas cosas todavía están ahí.

"La cultura no es estática", continúa. "A lo largo de esos años, hemos tenido momentos en los que las cosas han sido absolutamente increíbles y momentos en los que las cosas son realmente difíciles. Pero intentamos reagruparnos, volver a ese conjunto de valores que tenemos en torno a la colaboración, las personas y la creatividad. Y creando algo donde la gente pueda ver un poco de sí misma".

Ahora ella asiente para sí misma. "Incluso en los últimos años, cuando hemos estado analizando varias cosas diferentes, volvemos a esta idea: cuando decimos colaboración, lo decimos de una manera muy fuerte. Significa que realmente nos sentimos cómodos hablando de cosas y traer gente de diferentes partes del estudio. Tren es nuestro ejemplo más reciente y John ha hecho un trabajo estelar: mostrarnos el camino, nuevamente. Cómo podemos colaborar y hacer algo. Y definitivamente está influyendo en cómo hacemos otras cosas".